26 Elementi di una strategia di marketing di gamification: Social Media Examiner
Strategia Sui Social Media / / September 26, 2020
I giochi sono ovunque.
Sempre più aziende utilizzano la gamification per creare consapevolezza del marchio e stimolare il coinvolgimento degli utenti.
Gartner, Inc. prevede che oltre il 70% delle organizzazioni Global 2000 avrà almeno un'applicazione gamificata entro il 2014.
Negli ultimi anni, abbiamo anche assistito a un aumento del numero di aziende che forniscono servizi e soluzioni di gamification, tra cui Bunchball, BigDoor Media, Badgeville e Gigya.
"La gamification in genere implica l'applicazione del pensiero del game design ad applicazioni non di gioco per renderle più divertenti e coinvolgenti". (A partire dal Wiki di Gamification)
Quello che segue è un file Guida dalla A alla Z di 26 elementi di cui dovresti essere a conoscenza quando consideri una strategia di marketing di gamification per la tua azienda.
# 1: Achievers (Bartle’s Types)
Comprendere i modi in cui le persone possono interagire con un gioco può essere un'informazione essenziale per i progettisti. Molte discussioni sulla ludicizzazione includono riferimenti a
Nicoholas Yee fa un buon lavoro nel riassumere i tipi di Bartle. Realizzatori, dice,
"Sono guidati da obiettivi di gioco, di solito una forma di raccolta di punti, che si tratti di punti esperienza, livelli o denaro."
(Nota: gli altri tre tipi saranno discussi di seguito in # 5 Explorers, # 11 Killers e # 19 Socialites.)
# 2: badge come ricompensa
Kevin Warhus scrive,
"Dagli albori di Foursquare e di una serie di altri check-in sociali, premi e badge sono diventati di gran moda... Aziende grandi e piccole hanno capito da tempo che è un ottimo modo per entrare in contatto con i clienti e premiarli per l'utilizzo del loro servizio... alle persone piace naturalmente essere elogiate per le loro azioni e raccogliere prove del loro tempo ed energie investiti da mostrare ai loro amici ".
Pensaci: quali badge hai guadagnato tramite i giochi sociali? Perché sono importanti per te?
# 3: sfide
Un recente studio di gamification condotto da Stephanie Hermann ha scoperto che le sfide di gioco devono essere personalizzate per rivolgersi ai gruppi target desiderati.
“Uno deve considera il contesto dell'applicazione sottostante e lo stato dell'utente all'interno del ciclo di vita del giocatore per sostenere il coinvolgimento dell'utente.”
Inoltre, la sua ricerca suggerisce che le sfide all'interno delle applicazioni gamificate non possono essere generalizzate e che non esiste una taglia unica. L'impostazione della sfida deve essere personalizzata a seconda del contesto e del pubblico di destinazione e dovrebbe comportare sfide diverse.
# 4: dati demografici
Una considerazione importante per le aziende che pensano di integrare i giochi nelle loro esperienze di marca è quella di conoscere i dati demografici dei giocatori.
Statistiche del 2011 Conferenza sui giochi di Los Angeles rivelò che:
"Il 50% dei giocatori è dichiarato come donna, il 30% ha più di 45 anni e negli Stati Uniti ce ne sono 40 milioni giocatori social attivi (che giocano almeno 1 ora a settimana) e ci sono oltre 200 milioni di giocatori Facebook."
# 5: esploratori (tipo di Bartle)
Nicholas Yee descrive gli esploratori come:
"Spinti a scoprire il più possibile sul costrutto virtuale, inclusa la mappatura della sua geografia e la comprensione delle meccaniche di gioco."
# 6: Teoria del flusso
La teoria del flusso è stata proposta da Mihály Csíkszentmihályi, un professore di psicologia ungherese che afferma che nel flusso, le emozioni non sono solo contenute e canalizzate, ma positive, energizzate e allineate con il compito a portata di mano. Il flusso è anche descritto come una profonda focalizzazione su nient'altro che l'attività, nemmeno se stessi o le proprie emozioni.
Csíkszentmihályi identifica dieci fattori di flusso.
- Obiettivi chiari
- Un alto grado di concentrazione
- Una perdita della sensazione di autocoscienza
- Distorto senso del tempo, la propria esperienza soggettiva del tempo è alterata
- Feedback diretto e immediato
- Equilibrio tra livello di abilità e sfida
- Un senso di controllo personale sulla situazione o sull'attività
- L'attività è intrinsecamente gratificante
- Una mancanza di consapevolezza dei bisogni corporei
- Assorbimento nell'attività
(Nota: non è necessario che tutti e dieci siano esperti affinché il flusso esista.)
# 7: Regali (Meccaniche di gioco)
I regali sono uno dei diversi tipi di meccanismi utilizzati nei giochi per motivare gli utenti. Mentre alcuni giochi possono utilizzare regali del mondo reale sotto forma di denaro, carte regalo, ecc., Molti giochi motivare i giocatori con regali virtuali; ad es. fiori, distintivi.
# 8: Divertirsi va bene
Mario Herger afferma che nel suo lavoro nel campo della ludicizzazione si è scontrato con molte risposte negative alle aziende che "ludicano" l'esperienza di un utente. Dice che un argomento comune che sente è:
"Stiamo facendo affari seri e non abbiamo tempo per divertirci al lavoro."
Mario suggerisce che puoi contrastare questo commento chiedendo perché la persona considera il lavoro divertente e serio che si escludono a vicenda. Come dice lui
“I giocatori di World of Warcraft hanno creato il secondo Wiki più grande dopo Wikipedia. I bambini capiscono il mondo attraverso il gioco e il divertimento ".
Divertimento e lavoro devono escludersi a vicenda per la tua attività?
# 9: incentivare le attività online
Forse uno degli elementi essenziali delle applicazioni e dei siti Web gamificati è l'incentivazione, dove le aziende incentivare determinate attività e poi crediti premio e regali per i comportamenti desiderati.
Come discusso nei dati demografici, a conoscere i tuoi utenti può darti buone idee su come incentivare al meglio le loro attività, aiutarli a restare in gioco e renderli clienti fedeli.
# 10: Just So You Know
A volte questo tipo di cose sono importanti per le persone, quindi, nel caso in cui lo facessero a te, "Gamification" è stato aggiunto al file dizionario di Oxford Lista ristretta Parola dell'anno 2011!
Basti dire che vedrai la parola in giro sempre di più.
# 11: Killers (Bartle's Type)
Secondo Nicholas Yee,
"I killer usano il costrutto virtuale per causare angoscia ad altri giocatori e ottenere soddisfazione dall'infliggere ansia e dolore agli altri."
# 12: classifiche
Le classifiche sono una delle principali caratteristiche dei giochi. Sono definiti sul Wiki di Gamification come:
"Un mezzo attraverso il quale gli utenti possono monitorare le proprie prestazioni in modo soggettivo per gli altri. Le classifiche mostrano visivamente la posizione di un utente rispetto agli altri utenti. Sono implementati sui siti per mostrare quali giocatori hanno sbloccato il maggior numero di risultati. Il desiderio di apparire nelle classifiche spinge i giocatori a ottenere più risultati, alimentando a sua volta un profondo coinvolgimento ".
# 13: Design motivazionale
È essenziale considera cosa motiva i giocatori quando pensi di creare un design efficace e di successo per un gioco.
Gabe Zichermann scrive,
“Un buon design di gamification cerca di comprendere e allineare gli obiettivi di un'organizzazione con la motivazione intrinseca di un giocatore (una spinta innata a fare qualcosa, o la tua ricerca di attività che sono gratificanti in sé e per sé). Quindi, attraverso l'uso di ricompense estrinseche e un design intrinsecamente soddisfacente, muovi il giocatore attraverso il suo viaggio di maestria. Questo viaggio richiede elementi come desiderio, incentivo, sfida, ricompensa e feedback per creare coinvolgimento ".
# 14: Non l'opposto del lavoro
Dottor Stuart Brown afferma nel suo discorso TED, "Il gioco non è l'opposto del lavoro". Anziché, pensa al gioco come alla radice della ludicizzazione e se fatto bene, le persone possono impegnarsi in attività ludiche e allo stesso tempo fare affari.
# 15: obiettivi organizzativi
Abbiamo già discusso del design del gioco da diverse prospettive, ma come Jeroen van Bree suggerisce, i giochi dovrebbero appello su tre livelli: personale, organizzativo e sociale.
Dal punto di vista organizzativo, i giochi dovrebbero contribuire agli obiettivi di un'organizzazione; ad esempio, ottenere traffico pedonale in un negozio fisico, dimostrando la personalità del tuo marchio e dimostrando i tuoi valori fondamentali.
Pensare agli obiettivi organizzativi del tuo gioco lo renderà vantaggioso per tutti.
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CLICCA QUI PER I DETTAGLI - I SALDI FINISCONO IL 22 SETTEMBRE!# 16: barra di avanzamento (meccaniche di gioco)
Che tu ci creda o no, la barra di completezza del profilo su LinkedIn può essere vista come un esempio delle meccaniche di gioco. Vedendo quanto deve essere più completo il profilo, molte persone saranno spinte a prendere provvedimenti Completamento al 100% con la promessa di poter sfruttare le funzionalità più avanzate di LinkedIn.
# 17: risultati quantificabili
Abbiamo ormai stabilito che un gioco può essere sia un'attività divertente che seria per un'organizzazione pur aderendo agli obiettivi dell'organizzazione. Ma come qualsiasi altra strategia o tattica che potresti impiegare, vorrai anche farlo trovare modi per quantificare il risultato.
Attraverso l'analisi della gamification vorrai farlo tenere traccia di cose come la partecipazione degli utenti, le attività quotidiane e gli utenti in base ai risultati e ai livelli. E alla fine, vorrai sapere sehai influito positivamente sul rapporto del consumatore con la tua attività.
# 18: ricompense
Kris Duggan ha alcune informazioni importanti sulle ricompense. Lui scrive,
“Lo status e le ricompense virtuali valgono solo quanto la comunità in cui vengono assegnate e mostrate. La gamification intelligente richiede una profonda integrazione di un programma di premi nell'intera esperienza utente di un marchio, sia che si trovi sulla sua home page principale, app mobile, community, blog o qualsiasi altro punto di contatto digitale con l'estensione marca."
Rendi la tua comunità un'esperienza utente preziosa dove gli utenti saranno orgogliosi di partecipare e di conseguenza saranno più inclini a valutare i tuoi premi.
# 19: Socialites (Bartle's Type)
Secondo Nicholas Yee, Socialites, o Socializers come li chiama,
"Usa il costrutto virtuale per conversare e giocare di ruolo con gli altri giocatori."
Ora che abbiamo esplorato tutti e quattro i tipi di giocatore, sei curioso di sapere che tipo di giocatore saresti??
L'articolo di Bartle ha portato allo sviluppo del Bartle Test of Gamer Psychology, un test di 30 domande progettato per caratterizzare le preferenze comportamentali dei giocatori. Puoi fare il test a GamerDNA.
# 20: tattica e gamification
Quindi, come possiamo comprendere le tattiche e la ludicizzazione e i modi in cui aiuteranno le aziende a promuoversi?
IdentitymineIl post recente lo riassume bene con la seguente dichiarazione:
"Le tattiche di marketing all'interno della gamification sono gli incentivi che spingere il pubblico a muoversi verso il tuo obiettivo strategico, che può essere a creare consapevolezza, effettuare vendite o identificare nuovi contatti. Il punto non è fare un gioco ma farlo incorporare le meccaniche di gioco in uno sforzo di marketing.”
In altre parole, non un gioco per il gusto di giocare, ma per essere sicuri di essere sempre a conoscenza i motivi per cui hai utilizzato i giochi, vale a dire per la consapevolezza del marchio, per identificare e generare lead e creare i saldi.
# 21: esigenze e obiettivi degli utenti
Dustin DiTommaso discute una serie di domande per aiutare le aziende nella ricerca dei giochi per i propri utenti:
Chi sono i tuoi utenti?
- Quali sono i loro bisogni e obiettivi? Perché stanno giocando?
- Cosa li trattiene dal realizzare il loro potenziale? È mancanza di volontà (convinzione che completare il compito in questione sia prezioso) o mancanza di facoltà (capacità di completare il compito)?
- Qual è il loro stile di gioco principale (solista, competitivo, cooperativo)?
- Con chi stanno giocando?
- Quali azioni sociali trovano piacevoli, e perché?
- Quali metriche gli interessano?
Ci sono molti driver motivazionali e DiTommaso ti consiglia semplificare a quattro fattori chiave. Decidi se i tuoi utenti sono motivati da:
- Raggiungimento degli obiettivi o godimento dell'esperienza
- Struttura e guida o libertà di esplorare
- Controllo degli altri o connessione con gli altri
- Interesse personale nelle azioni o interesse sociale nelle azioni
Hai creato un gioco per la tua azienda? Come hai conosciuto i tuoi utenti?
# 22: ambienti virtuali e coinvolgimento
Come Kristen Bourgault sottolinea, giochi come FarmVille e World of Warcraft avere milioni e milioni di giocatori ogni mese. Lei chiede:
"Cos'è che attrae così tante persone a diventare così profondamente coinvolte in questi ambienti virtuali?"
Forse ha qualcosa a che fare con il bisogno umano di giocare? Un modo per provare a padroneggiare i nostri mondi e le nostre esperienze? O forse si tratta del nostro desiderio di distrazione o del nostro bisogno di trovare un modo per rilassarci dalle solite esigenze della nostra giornata?
Qualunque siano le ragioni, è chiaro che i progettisti di giochi e le aziende utilizzano l'ambiente virtuale a proprio vantaggio e sfruttano il coinvolgimento degli utenti.
Gamify parti della tua attività?
# 23: Rinvigorimento del sito web
Douglas MacMillan afferma che la gamification ha rafforzato i siti Web obsoleti e li ha trasformati in videogiochi.
“I progettisti di videogiochi hanno trascorso gli ultimi decenni a perfezionare l'arte di rendere i loro prodotti avvincenti. Ora le aziende tradizionali stanno costruendo lealtà per i loro siti Web utilizzando le cosiddette tecniche di gamification. Tattiche come le classifiche, che incoraggiano gli utenti a competere tra loro per i punti, stanno diventando comuni in tutto il Web ".
# 24: (E) campioni
Tom Edwards elenchi esempi di 15 marchi che utilizzano la gamification e i meccanismi specifici che utilizzano per coinvolgere gli utenti:
- Xbox Live— Risultati, classifiche
- Foursquare—Badge, premi
- Gowalla—Badge, spille
- GetGlue- ricompense
- LinkedIn-barra di avanzamento
- SalesForce—Leaderboard, risultati, livellamento
- menta- risultati, barra di avanzamento
- CheckPoints—Valuta virtuale, ricompense
- ShopKick—Valuta virtuale, ricompense, concorsi
- Punzone—Crediti Facebook, beni virtuali, regali, condivisione
- Starbucks—Leveling, ricompense
- Nike— Risultati, distintivi, sfide, ricompense
- Buffalo Wild Wings—Trivia, sfide
- Microsoft— Risultati, concorsi
- American Airlines-barra di avanzamento
Ed ecco un esempio che aggiungerò che molti lettori di Social Media Examiner potrebbero riconoscere: Social Media Examiner's Club in rete—Leaderboard, punti e distintivi.
Mentre ti muovi durante il giorno e la settimana, notare i luoghi in cui le aziende utilizzano i giochi; ad es. bar, supermercati, distributori di benzina, negozi di elettronica e commercianti online. Potresti essere sorpreso!
# 25: (Wh) y Vuoi Gamify?
Dustin DiTommaso ti consiglia porre una serie di domande:
- Qual è il motivo per cui si gamifica il tuo prodotto o servizio?
- In che modo avvantaggia l'utente?
- Lo apprezzeranno?
"Se puoi rispondere a queste domande con sicurezza, se la ludicizzazione sembra una buona soluzione per il prodotto o il servizio della tua attività e se agli utenti piace, allora passa all'esplorazione dei tuoi obiettivi di business.”
DiTommaso ti consiglia anche esplora le seguenti tre domande:
- Quali sono i tuoi obiettivi aziendali?
- Come convincere gli utenti a raggiungere questi obiettivi aziendali?
- Quali azioni vuoi che gli utenti intraprendano?
Più informazioni hai, maggiori saranno le possibilità di progettare un'esperienza di gioco efficace e pertinente.
# 26: Zeitgeist al momento opportuno
Che tu ami o meno il termine oi concetti di "gamification", è chiaro che in pochi anni ha preso piede.
Come Gabe Zichermann scrive,
"Il termine è entrato nel lessico popolare... come con i neologismi tecnologici più potenti, probabilmente non sta andando da nessuna parte, e non piccola parte del suo successo è che è veramente il primo termine praticabile a incapsula il concetto di utilizzo dei concetti di gioco al di fuori dei giochi. Ha anche colpito lo zeitgeist al momento opportuno. "
Cosa pensi? Quali esperienze hai avuto con il marketing basato sui giochi, personalmente o nell'ambito della tua attività? Si prega di lasciare domande e commenti nella casella sottostante.